A Fundación Casares ve gran potencial neste tipo de comunicación

A industria dos videoxogos loita por asentarse e profesionalizarse na Galiza

O Museo de Arte Contemporánea de Vigo acolle os días 11 e 12 de setembro as segundas xornadas para dar a coñecer un sector con gran potencial. O evento, que conta co respaldo da Fundación Carlos Casares, tamén tenta impulsar proxectos de colaboración nos que esta forma de expresión se inspire na literatura do país. 
Fundación Carlos Casares videoxogos
photo_camera Os profesionais deste sector xa se deron cita o ano pasado grazas ao apoio da entidade. (Foto: Fundación Carlos Casares)

É tímida e pouco coñecida a nivel de rúa, pero os sinais de identidade da industria dos videoxogos de corte galego son ben identificados pola xente gamer. A existencia de talento non se dubida e, para darlle maior visibilidade e profesionalidade, este ano a Fundación Carlos Casares segue implicada nun proxecto que fusiona esta maneira de comunicación de crecente fama e a literatura. "Hai escritores e, incluso, historias que aínda se poden utilizar para este mundo e mesmo se fai un pouco de país", afirma o secretario da entidade, Gustavo Adolfo Garrido.   

Con esa premisa, a organización meteuse de cheo na promoción do videoxogo do país o ano pasado. Foi da man de Polygon.e Studios como empezou todo e a segunda edición das "Xornadas Videoxogo e Literatura. Unha mirada transversal" terá lugar os días 11 e 12 de setembro. Malia que haberá 36 cadeiras dispoñíbeis no auditorio do Museo de Arte Contemporánea de Vigo (Marco), a idea dos promotores é que este ano o evento sexa moi seguido pola internet.

Esta especie de congreso vén chamar a atención sobre as sinerxías que poden crearse entre unha cultura comunicativa que non para de medrar –e xa non só entre as crianzas e a rapazada– e as obras literarias, mais tamén é unha forma de aumentar a visibilidade dunha industria con moita capacidade para asentarse no tecido produtivo galego. 
Polas palabras de Garrido dá a sensación de que falta dar un salto na profesionalización pero o potencial para colocar Galiza no mapa global é moi elevado. 

"O Clúster Audiovisual Galego (CLAG) agrupa 40 empresas e ten unha converxencia co sector do videoxogo, sen expresión ningunha" dentro do organismo. Desde o punto de vista da fundación, a estrutura do sector tamén é rechamante e non acaba de mellorar malia o talento e a demanda de man de obra existente. "Dos 19 estudos de desenvolvemento de videoxogos que existen, só catro deles son empresas", di Garrido, aludindo a datos da revista dixital DeVuego. O resto dos creadores de contido e entretemento traballan por conta allea, mesmo desde os seus fogares sen demasiados medios como os que existen nas grandes empresas e nun sector tan puxante a nivel internacional. 

Escaso asociacionismo

Se no Estado hai dúas asociacións: AEVI (Asociación Española de Videojuegos) e DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), tan só a firma coruñesa Gato Studio é membro das dúas e a viguesa Polygon.e Studios está inserida na segunda. 

Algo lóxico tendo en conta que no país hai 30 operadores económicos e 19 estudos, pero só catro chegaron a darse de alta como empresas. "A estrutura do sector consiste nunha gran cantidade de traballadoras e traballadores autónomos que aglutinan profesionais diversos como tradutoras, modeladoras, deseñadoras, músicas, etcétera...". Cun sistema tan rudimentario, Galiza representa o 4% dun sector que facturou no Estado español en 2019 preto de "1.530 millóns de euros". Neste contexto, hai que procurar un maior coñecemento deste nicho de emprego. 

As xornadas tentarán facer un pouco ese labor de concienciar a sociedade do que hai e de pór en contacto as e os profesionais para que poidan avanzar na optimización dos recursos. Mais evidentemente a Fundación Carlos Casares ten o interese de que isto se faga da man da literatura galega, pois sería bo para a literatura atopar nexos de unión e sinerxías laborais. 

Plan contra o Alzhéimer

Para traballar no ocio pero tamén en proxectos con transfondo social moi importante. Este último é o caso de Polygon.e, que presentará nesta cita a iniciativa A pegada do Tempo traballada co departamento de Neurociencia Cognitiva Aplicada e Psicoxerontoloxía da Universidade de Compostela (USC). 
Os promotores avanzan que é unha "investigación para determinar se os videoxogos poden ser unha ferramenta correcta para mellorar a capacidade de memoria en persoas diagnosticadas de Alzhéimer ou con problemas relacionados coa perdida da memoria".

Unha ruta pola historia deste entretemento

As II Xornadas Videoxogo e Literatura tamén contan coa colaboración do Museo do Videoxogo de Cangas do Morrazo (Muvi) malia que decorrerán no Museo de Arte Contemporánea de Vigo. Na presentación desta actividade estiveron os cofundadores do único espazo expositivo do sector da Galiza. Galo e Jacobo Martínez explicaron que o museo xa ten o rango de fundación cultural galega.  

Na instalación, que naceu o ano pasado, froito do soño dos promotores, pódese visitar a mostra "A historia dos videoxogos en 360º', que tamén estará dispoñíbel na web das xornadas. O Muvi dá acubillo a máis de 1.300 pezas de colección entre as que se atopan xogos e consolas, entre outros aveños da cultura "contemporánea".

Comentarios