Cibersexismo nos videoxogos

Mulleres diante e detrás das pantallas

A terceira edición do CO(M)XÉNERO analiza o cibersexismo nos videoxogos. Sermos Galiza aproveita para conversar sobre a situación da muller neste medio con dúas das participantes, Nieves R. Brisaboa e Luz Castro.
Inauguración do CO(M)XÉNERO (Claudia Neira)
photo_camera Inauguración do CO(M)XÉNERO (Claudia Neira)

O CO(M)XÉNERO, seminario permanente de comunicación e xénero organizado polo Grupo de Estudos Audiovisuais da USC, analiza na súa terceira edición os días 18 e 19 de novembro a violencia contra a muller no eido dos videoxogos.

No marco deste evento, a doutora en informática Luz Castro fará unha «charla-obradoiro» arredor das personaxes femininas, levando a cabo un repaso desde o inicio da historia dos videoxogos, estabelecendo como foron tratadas como obxectos en lugar de suxeitos. Constitúen, neste senso, «un elemento que chama ao heroe á acción», explica a profesora, nunha tópica de resgate que «procede do cinema e da literatura».

As personaxes femininas constitúen «un elemento que chama ao heroe á acción», explica a profesora Luz Castro

Coa aparición das protagonistas femininas, prodúcese segundo conta unha copia das personaxes masculinas con atributos femininos, como acontece con Lara Croft. Se ben actualmente se aprecian cambios no tratamento da muller, Castro afirma que aínda que xa podemos xogar con mulleres, «isto é máis habitual nos xogos indie, mentres nos tripla A (de distribuidoras importantes) é máis difícil».

Á reflexión teórica súmase a parte práctica da súa sesión, na que a audiencia terá a posibilidade de deseñar personaxes desde unha perspectiva de xénero, a través de ferramentas gratuítas online. Porén, alén da parte máis gráfica, o importante estará na definición das características e atributos, habilidades e virtudes, consonte á tipoloxía de xogo, de maneira responsábel, integradora e non sexista.

Industria masculinizada

A ausencia de figuras femininas fortes e independentes pon en manifesto, de fondo, un problema da industria. «Non chegamos a 20% de mulleres no sector», afirma Castro. A catedrática de Linguaxes e Sistemas Informáticos da Universidade da Coruña e Premio Nacional de Informática Nieves R. Brisaboa, quen tamén participa no seminario, advirte da carencia de alumnas matriculadas nas carreiras STEM (Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñaría e Matemáticas).

As enxeñarías contan só con 19% de mulleres, mentres na especialidade de informática se chega ao alarmante 12%

As enxeñarías contan só con 19% de mulleres, mentres na especialidade de informática se chega ao alarmante 12%. Lonxe de reverterse, esta tendencia vese acusada no tempo: «cando eu estudei, eramos un 30% de mulleres. Desde o cambio a enxeñaría na nomenclatura do título, a presenza feminina non deixou de diminuír».

Brisaboa localiza as causas desta dinámica, por unha banda, nas imaxes que das mulleres dan os videoxogos, un dos principais atractivos dos que optan pola formación, provocando unha falta de identificación do público feminino –e tamén de boa parte do masculino, que non atopa atractiva a imaxe do informático friki e asocial creada polos medios de masas.

Mudar o paradigma

Para darlle a volta á situación precisamos máis mulleres creando, que muden os modelos de representación. «Se os xogos están feitos por homes brancos heterosexuais occidentais, o que imos ver é a súa perspectiva», coincide Castro, no xogo do peixe de rabo na boca.

«Se os xogos están feitos por homes brancos heterosexuais occidentais, o que imos ver é a súa perspectiva», coincide Castro

De aí a necesidade de eventos como este seminario, sinalan ambas, para visibilizar a situación das mulleres, tanto na pantalla como detrás dela, e permitir que as novas xeracións atopen referentes. Por outra banda, Castro chama a atención sobre a normalización do traballo feminino no sector: «ás veces parece que só nos chaman para falar da nosa situación, pero non do que facemos».  Na súa opinión, isto contribuiría a valorar realmente as mulleres como traballadoras do sector.

Comentarios