Feminismos

Unha ollada feminista aos videoxogos

O libro As mulheres que amavam os videojogos, de Antía Seoane e Maite Sanmartín, analiza un sector aínda moi masculinizado.
Muller xogadora de videoxogos (Pixabay)
photo_camera Muller xogadora de videoxogos (Pixabay)

Aínda que as estatísticas apuntan que as mulheres son, cando menos, a metade das xogadoras de videoxogos, persiste unha concepción aínda dominante deste mundo como masculino. Através vén de publicar As mulheres que amavam os videojogos, un libro no que Antía Seoane e Maite Sanmartín proporcionan novas formas de abordar o xénero e a xogabilidade, cuestionando ese universo masculinizado e o modo no que as mulleres son representadas.

A publicación en coautoría naceu a partir dun traballo final do Mestrado en Igualdade, Xénero e Educación da Universidade de Santiago de Compostela. A titora, Teresa Moure, animou as dúas autoras a expandiren o estudo nun libro de divulgación, que agora ve a luz cun prólogo de Isabel Dias, profesora da Universidade do Porto.

A situación da muller

O ensaio retrata as desigualdades de xénero existentes na cultura dos videoxogos como novas fórmulas de expresión da narratividade e a creación actuais. Hai un antes e un despois na situación das mulleres na industria, un sector que gañou especial peso nos últimos anos. Se falamos en pasado, como indica Seoane, temos que facelo en termos de práctica "inexistencia" da muller.

Vindo ao presente, a perspectiva mantense "bastante precaria", se ben comezou nos últimos tempos a haber unha entrada quer no eido do xogo quer no da creación. A discriminación que sofren as gamers ou xogadoras, así como a hipersexualización das personaxes, son tópicas ben coñecidas sobre as que o volume reflexiona con vontade de deconstrución.

Sanmartín, que vén do mundo do ensino, céntrase na educación, mentres Seoane, do eido das ciencias políticas, afirma que escribe máis desde a perspectiva da xogadora. Atende con isto un aspecto que "cando facemos crítica feminista parece que esquecemos": procurar non ficar unicamente cos aspectos negativos do sector, senón "ir un pouco máis alá", recollendo tamén aqueles "xogos que o fan ben".

Neste senso, destaca, por exemplo, This war of mine, unha aventura de estratexia que trata a cuestión da guerra desde unha perspectiva inusual. "Normalmente os videoxogos ofrecen o punto de vista dos soldados, pero neste caso a historia colócanos do lado dos civís", conta. Isto enlaza co feminismo desde a ollada dos coidados.

Maior peso académico

O videoxogo está a gañar peso tamén nos estudos académicos. Para alén da inauguración do grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos da Universidade da Coruña en 2019, tamén o pasado ano a Universidade de Santiago de Compostela dedicaba unha edición do Seminario Permanente de Comunicación e Xénero, CO(M)XÉNERO, aos cibersexismos e a violencia contra a muller neste campo.

Comentarios