Contracultura

Beatriz Legerén: "Un videoxogo é un proxecto complexo que involucra moitos ámbitos distintos"

Formada en Historia da Arte, Beatriz Legerén (Vigo, 1964) é profesora na Universidade de Vigo, en Comunicación Audiovisual, onde imparte materias relacionadas co deseño e desenvolvemento de proxectos interactivos, produtos transmedia e videoxogos. O seu interese por este último mundo é, porén, anterior: durante vinte anos participou de Pixel Graphics, un proxecto á beira de Interacción, a primeira empresa galega en lanzar un videoxogo: 'O templo' (2003), ambientado no mundo celta.
Beatriz Legerén, profesora e pioneira do videoxogo na Galiza. (Foto: Nós Diario)
photo_camera Beatriz Legerén, profesora e pioneira do videoxogo na Galiza. (Foto: Nós Diario)

—Cal é a situación actual do videoxogo galego?
Unha cousa é o videoxogo e outra o videoxogo en galego. Practicamente non temos videoxogos en galego porque tampouco hai empresas nin un sector desenvolvido no noso país. O que temos son persoas que, de forma individual ou en pequenos grupos, están interesadas en crear videoxogos e en formar equipas para abordar proxectos nese sentido, aínda que non todas teñen sensibilidade cara á lingua. O ideal sería ter unha infraestrutura para o ámbito do videoxogo, igual que a hai para o audiovisual, e desde aí crear produtos propios, pensando tamén nunha dimensión global. 

—Por que pensa que non existe esa infraestrutura?
Facer un videoxogo é moito máis complexo que facer unha película. Involucra moitos máis ámbitos: xente que saiba contar historias, persoas que saiban programación, outras que poñan en valor o produto... Todo iso é complexo e ademais é moitísimo máis arriscado. Creo, de todas formas, que é cuestión de tempo que se desenvolva o sector, aínda que tamén pode pasar que algunha grande empresa deslocalice parte da súa produción aquí e iso sirva como caldo de cultivo e estimulante para outros pequenos proxectos. Cónstame que xa existen esas pequenas empresas e que están a facer cousas innovadoras, pero é moi difícil destacar no mercado global do videoxogo. Temos que pensar que, mesmo no ámbito do indie, os equipos poden chegar a sumar unhas corenta persoas: son proxectos complexos de xestionar.

—Sería unha oportunidade para dar a coñecer a nosa cultura? 
Creo que é unha das mellores opcións que temos no mundo contemporáneo. Máis que un discurso propio, que tamén, a clave é crear un discurso que interese. Penso en cousas como Blasphemous (2019), un videoxogo indie feito por unha empresa de Sevilla que xoga co imaxinario da Semana Santa e que tivo moito éxito. Ou no creador Locomalito, que homenaxea a época dos 8 bits con xogos como Maldita Castilla (2016) e que traballa de forma amadora. Penso que poderiamos crear videoxogos interesantes que dean a coñecer Galiza como o lugar onde se crean eses proxectos pero que tamén traballen coa cultura galega e a incorporen na súa narrativa.

—Que é Retorno Arnoia e como se creou?
Retorno Arnoia é unha experiencia didáctica, nese sentido é un capítulo piloto dun xogo de plataformas con crebacabezas, non un proxecto rematado. Nace da colaboración entre varias áreas, poñendo de relevo a multitude de perfís que hai no mundo do videoxogo: comunicación, informática, belas artes... Levamos seis anos facendo este tipo de actividade, aínda que é a primeira vez que é acollida pola Cidade da Cultura. Sempre tratamos de traballar con autores galegos vivos, que nos cedan tamén os dereitos para traballar coa súa obra, non só literarios, tamén do audiovisual ou do cómic. Este ano escollemos a Xosé Luís Méndez Ferrín, o alumnado traballou con Arnoia, Arnoia e optaron polo fragmento das minas. O meu traballo foi coordinar o traballo e a creación do guión baseado nesta parte, que son as tarefas relacionadas coas miñas materias.

—Seguen a ser os videoxogos un ámbito masculinizado?
Cando comecei, en 1997, os xogos eran algo totalmente masculino pero tamén traballaba como empresaria nun momento no que case non había mulleres que o fosen. É certo que me sentía un pouco soa e que se me miraba con certa sorpresa, pero nunca sentín rexeitamento. Sei que hoxe a situación é outra e temos moitas mulleres que xogan e traballan na creación de videoxogos. Queda tamén moito camiño por percorrer.

Comentarios